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Reglas de Lupus in Tabula

8 – 24 jugadores

Los hombres lobo acechan en el remoto pueblo de Tabula: cada noche algunos aldeanos se convierten en hombres lobo y masacran a una víctima inocente para saciar su hambre. Los aldeanos supervivientes se reúnen cada día para debatir el problema: al final de la discusión, linchan a una persona pensando que podría ser un hombre lobo. ¿Podrás sobrevivir a la masacre?

🎯 Objetivo del juego

En el juego hay dos bandos: los Hombres Lobo y los Humanos. Los Hombres Lobo buscan masacrar a todos en el pueblo; los Humanos, por su parte, deben linchar a todos los Hombres Lobo.

⚙ Preparación

Elige un Moderador: no pertenece a ningún bando y solo gestiona el flujo del juego; los demás jugadores desempeñan su rol según las cartas.

Organiza las cartas: fantasmas, evidencias y personajes. Construye un mazo de personajes dependiendo del número de jugadores:

  • con 8 jugadores (sin contar al Moderador) usa 5 Aldeanos, 2 Hombres Lobo y 1 Vidente;
  • con 9 o más jugadores, añade suficientes Aldeanos y/o personajes especiales (ver más abajo);
  • con 16 o más jugadores, añade el tercer Hombre Lobo.

El Moderador reparte al azar una carta boca abajo a cada jugador, observándola y memorizando quiénes son los Hombres Lobo.

Cada jugador mira en secreto la carta que ha recibido y debe mantenerla boca abajo hasta el final del juego.

Cada jugador recibe un token de voto. El Moderador toma la carta de Resumen y mantiene a mano los Fantasmas, las dos cartas de evidencia y el "¡Bienvenido!”.

🎲 El juego

El juego se divide en dos fases cíclicas: noche y día. Durante la noche, los Hombres Lobo matan a un jugador. Durante el día, todos los jugadores vivos se reúnen en el pueblo para linchar a alguien que crean que es un Hombre Lobo. Uno de los Humanos, el Vidente, tiene la Segunda Visión y puede detectar la esencia licántropa durante la noche.

🌙 La noche

El Moderador anuncia el inicio de la noche (por ejemplo: "Es de noche; ¡todos cierren los ojos!”). Todos los jugadores cierran los ojos. Para cubrir sonidos accidentales, todos los jugadores comienzan a golpear la mesa con una mano.

El Moderador llama al Vidente ("Vidente, abre los ojos; Vidente, elige a alguien para preguntar”).

El Vidente abre los ojos y señala o asiente silenciosamente hacia otro jugador. El Moderador responde en silencio con un pulgar hacia arriba si el Vidente señaló a un Hombre Lobo, o con un pulgar hacia abajo en caso contrario. Luego, el Moderador anuncia el final de la fase del Vidente ("Vidente, cierra los ojos”). El Vidente cierra los ojos.

Nota: esta fase debe jugarse incluso si el Vidente ya ha sido eliminado, para no dar pistas; el Moderador llamará al Vidente y terminará la fase unos momentos después, sin que el Vidente realmente participe.

El Moderador llama ahora a los Hombres Lobo ("Hombres Lobo, abran los ojos y elijan a un humano para matar”).

Los Hombres Lobo abren los ojos y se reconocen entre sí; luego eligen en silencio a un aldeano para masacrar. El Moderador toma nota de esta decisión y anuncia el final de la fase de los Hombres Lobo ("Hombres Lobo, cierren los ojos”). Los Hombres Lobo cierran los ojos. La noche ha terminado.

☀️ El día

El Moderador anuncia el día ("Todos abran los ojos; ¡es de día!”). Todos los jugadores abren los ojos. El Moderador anuncia al jugador elegido por los Hombres Lobo que ha sido asesinado.

Ese jugador ya no juega como personaje, sino como Fantasma. No puede hablar durante el resto del juego ni revelar su carta de personaje. Recibe una carta de Fantasma y el "¡Bienvenido!”.

Los supervivientes deben ahora elegir a alguien para linchar. Los jugadores pueden hablar entre ellos para intentar identificar a los Hombres Lobo: no hay restricciones en el discurso (verdades, desinformación, mentiras...). Sin embargo, los Hombres Lobo están disfrazados de Humanos y probablemente arrojarán sospechas sobre los Aldeanos, especialmente sobre el que crean que es el Vidente. Como ya se mencionó, los jugadores no pueden revelar su carta a otros jugadores.

😱 El linchamiento

Después de tres minutos de discusión, el Moderador pregunta a cada jugador, comenzando por el que está a la derecha del jugador con el "¡Bienvenido!” y continuando en el sentido de las agujas del reloj, a quién desea linchar.

Todos los jugadores (incluidos los Fantasmas) toman sus tokens de voto y, en su turno, votan colocando el token frente al jugador que desean linchar (en esta etapa, no importa el lado del token). Los dos jugadores con el mayor número de votos (es decir, con más tokens) son los "sospechosos”. En caso de empate, el sospechoso es el jugador más cercano al jugador con el "¡Bienvenido!”, contando en el sentido de las agujas del reloj.

Cada jugador recoge su token de voto. El Moderador coloca una carta de evidencia de Hombre Lobo frente a cada aldeano sospechoso: uno recibe la huella y el otro el mechón de pelo.

Los dos sospechosos pueden intentar defenderse con un breve discurso. Una vez terminados los discursos, los jugadores no sospechosos que aún estén vivos (es decir, ni los sospechosos ni los Fantasmas) votan de nuevo por cuál de los sospechosos será linchado. Esta votación se realiza en secreto y al mismo tiempo.

Los jugadores colocan su token de voto en la mesa con el lado correspondiente al jugador que desean linchar hacia arriba y lo cubren con una mano. Cuando todos hayan votado, los votos se revelan al mismo tiempo, siguiendo las instrucciones del Moderador.

El jugador con más votos es linchado y se convierte en Fantasma. En caso de empate, el jugador linchado será el más cercano al jugador con el "¡Bienvenido!”, contando en el sentido de las agujas del reloj. El Moderador recoge las evidencias de Hombre Lobo y entrega al jugador linchado una carta de Fantasma. El jugador linchado no puede comentar la decisión ni hablar durante el resto del juego (obviamente, no puede revelar su carta). El día termina y el juego continúa con otra noche, y así sucesivamente, hasta que un bando gane.

👹 Personajes

Con 9 o más jugadores, puedes añadir uno o más de los siguientes personajes al mazo. El número entre paréntesis indica el número mínimo de jugadores recomendado para introducir ese personaje.

  • Vidente (8): Es un Humano que por la noche señala a un jugador vivo y el moderador le revela si se trata de un Lobo o no.
  • Médium (9): es un Humano que puede comunicarse con los espíritus. Al inicio de cada noche (a partir de la segunda), el Moderador llama su fase y le muestra pulgar arriba si el último jugador linchado era un Hombre Lobo, o pulgar abajo en caso contrario.
  • Poseido (10): es un Humano, pero está del lado de los Hombres Lobo... ¡sin saber quiénes son! Por lo tanto, gana si ganan los Hombres Lobo.
  • Guardaespaldas (11): es un Humano que protege a un jugador de su elección cada noche. Durante la noche (a partir de la segunda), antes de la fase de los Hombres Lobo, el Moderador llama la fase del Guardaespaldas: el Guardaespaldas señala a otro jugador. Si los Hombres Lobo eligen a ese jugador como víctima, no muere y nadie es asesinado esa noche.
  • Gafe (12): el Hombre-Búho es un Humano. Cada noche, el Moderador llama la fase del Búho, quien elige a una persona. Durante el día, el juego procede como de costumbre hasta la votación de los dos sospechosos. Una vez que todos los jugadores han votado, el Moderador anuncia el nombre de la persona elegida por el Hombre-Búho, quien automáticamente se convierte en uno de los dos sospechosos, por delante de los demás. Si la persona elegida por el Hombre-Búho ya era uno de los sospechosos, entonces la preferencia del Búho no cambia nada. Cuando se juega con más de 20 jugadores, el Hombre-Búho se convierte en el Búho Mortal: si la persona elegida no es un Hombre Lobo ni el Hombre Hámster, esa persona muere al inicio del día. ¡Podrían morir dos jugadores en la misma noche! En ese caso, el Moderador elige al azar a quién dar el "¡Bienvenido!”
  • Masones (13): son dos Humanos que conocen el rol del otro. Durante la primera noche, el Moderador llama su fase: los Masones abren los ojos y se reconocen entre sí. Los Masones deben añadirse al mazo como pareja, no individualmente.
  • Hombre Hámster (15): juega solo y no puede ser asesinado por los Hombres Lobo (si los Hombres Lobo lo eligen como víctima, nadie muere). En cuanto al final del juego y la llamada del Médium, el Hombre Hámster se considera un Humano: si el Vidente lo señala durante la noche, el Hombre Hámster muere junto con el jugador elegido por los Hombres Lobo. ¡El Hombre Hámster es el único ganador si sigue vivo al finalizar el juego!
  • Mitómano (16): juega una fase especial al final de la segunda noche: tiene una única oportunidad de señalar a otro jugador que aún esté en juego. Si ese jugador no es un Hombre Lobo ni el Vidente, el Mito-Maníaco sigue siendo un Humano hasta el final del juego. De lo contrario, si ese jugador es un Hombre Lobo o el Vidente, ¡inmediatamente toma el mismo rol que el jugador elegido! Desde ese momento, el Mito-Maníaco abre los ojos por la noche cuando el Moderador llama al personaje cuya habilidad ahora comparte; las decisiones se toman en conjunto. El Vidente verá al Mito-Maníaco-Hombre Lobo como un Hombre Lobo.

✔️ Final del juego

El Moderador declara el final del juego con una victoria para los Humanos si linchan a todos los Hombres Lobo.

Los Hombres Lobo ganan si masacran (o provocan que linchen...) suficientes Humanos para que los números estén equilibrados (por ejemplo, 2 Hombres Lobo y 2 Humanos, o 1 y 1): entonces los Hombres Lobo masacran abiertamente a los últimos aldeanos supervivientes.

Un bando siempre gana en conjunto: por lo tanto, los jugadores eliminados previamente también ganan.

Fuente: Reglas oficiales de Lupus in Tabula traducidas del sitio web dvgiochi.com

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