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Regolamento di Lupus in Tabula

8 – 24 giocatori

Nello sperduto villaggio di Tabula, alcuni abitanti sono affetti da licantropia. Ogni notte diventano lupi mannari e, per placare i loro istinti, sbranano un innocente! Di giorno i superstiti si riuniscono dibattendo sul da farsi: alla fi ne della discussione linciano uno di loro, credendolo un lupo mannaro. Chi sopravvivrà al massacro?

🎯 Scopo del gioco

Nel gioco ci sono due fazioni: quella dei Lupi Mannari e quella degli Umani. Lo scopo dei Lupi Mannari è di eliminare tutti gli umani. Viceversa quello degli umani è di linciare tutti i Lupi Mannari

⚙ Preparazione

Scegliete il moderatore: egli non appartiene a nessuna fazione e gestisce solo la partita. Gli altri giocatori interpretano il ruolo dato dalle carte.

Separate le carte: i fantasmi, gli indizi, i personaggi. Componete un mazzo di personaggi a seconda del numero di giocatori come di seguito:

  • con 8 giocatori (escluso il moderatore) usate: 5 villici, 2 lupi mannari e il veggente;
  • con 9 o più giocatori, aggiungete carte a suffi cienza scegliendo altri villici e/o personaggi speciali, indicati alla fi ne del regolamento;
  • con 16 o più giocatori, aggiungete un terzo lupo mannaro.

Il moderatore mischia i personaggi e distribuisce una carta personaggio coperta a ogni giocatore, guardandola prima di consegnarla e memorizzando se il giocatore che la riceve è un lupo mannaro.

I giocatori guardano segretamente la propria carta e la tengono coperta fino alla fine del gioco.

Ogni giocatore riceve un gettone voto. Il moderatore prende la carta riassuntiva e tiene a portata di mano i fantasmi, i due indizi e il "Benvenuto!”.

🎲 Il gioco

Il gioco si divide in due fasi: la notte e il giorno. Di notte i lupi mannari sbranano un giocatore. Di giorno si discute e si lincia qualcuno, sperando che sia un lupo mannaro. Tra gli umani si cela un veggente che di notte è in grado di sondare la mente di un giocatore, e capire se si tratta di un lupo mannaro o meno.

🌙 La notte

Il moderatore dichiara l’inizio della notte ("è notte, chiudete tutti gli occhi”). Tutti i giocatori chiudono gli occhi. Per coprire eventuali altri rumori, di notte tutti i giocatori battono ritmicamente una mano sul tavolo.

Il moderatore chiama ad alta voce il veggente (per es. "il veggente apre gli occhi e sceglie una persona”).

Il veggente apre gli occhi e indica con un gesto un giocatore a sua scelta. Il moderatore gli risponde con un cenno del capo affermativo se il giocatore indicato è un lupo mannaro, negativo altrimenti. Il moderatore quindi chiama la fi ne della fase del veggente ("il veggente chiude gli occhi”), il quale richiude gli occhi.

Nota: questa fase va giocata anche se il veggente è un fantasma, per non dare indizi agli altri; in questo caso il moderatore chiama il veggente e, poco dopo, la fi ne della fase senza che il veggente gli risponda.

Il moderatore quindi chiama i lupi mannari ("i lupi mannari aprono gli occhi e scelgono una persona da sbranare”). I lupi mannari aprono gli occhi e si riconoscono. Dopodiché si mettono rapidamente e silenziosamente d’accordo su quale giocatore sbranare, indicandolo con un cenno.

Il moderatore prende atto della decisione e chiama la fi ne della fase dei lupi mannari ("i lupi mannari chiudono gli occhi”), i quali richiudono gli occhi. A questo punto la notte è terminata.

☀️ Il giorno

Il moderatore dichiara ora l’inizio del giorno ("è giorno, aprite tutti gli occhi”). Tutti i giocatori aprono gli occhi. Il moderatore dice al giocatore scelto dai Lupi Mannari che è stato sbranato! Questo giocatore da ora in poi non gioca più come personaggio ma come Fantasma! Egli deve astenersi da commenti e non può più parlare per il resto della partita. Egli riceve una carta fantasma, e il "Benvenuto!”. (Ricordate che non può rivelare il proprio personaggio!).

I giocatori devono ora scegliere qualcuno da linciare; possono parlare fra loro per identifi care chi siano i lupi mannari attraverso ipotesi, deduzioni e contraddizioni. I lupi mannari, mescolati tra i superstiti, tenderanno a convogliare i sospetti verso altri villici o verso il giocatore che reputano il veggente. Si può mentire liberamente, ma non si può mai mostrare la propria carta agli altri!

😱 Linciaggio

Dopo un massimo di tre minuti di discussione, il moderatore chiede a ogni giocatore, partendo da chi è a sinistra di quello che ha il "Benvenuto!” e procedendo in senso orario, chi secondo lui vada linciato.

Tutti i giocatori, inclusi i fantasmi, prendono in mano il gettone voto, e al proprio turno votano mettendo il gettone davanti al giocatore che vogliono linciare (in questa fase, il lato su cui viene giocato l’indizio non ha importanza). I due giocatori con più voti (cioè con più gettoni davanti) sono indiziati. Eventuali casi di parità vengono risolti scegliendo chi è più vicino al giocatore col "Benvenuto!”, in senso orario.

Ogni giocatore riprende il proprio gettone voto. Il moderatore mette davanti ai due indiziati un indizio di licantropia a testa: uno riceve l’impronta, l’altro il ciuffo di peli.

I due giocatori indiziati possono difendersi con un ultimo breve discorso. Terminate le arringhe, i giocatori non indiziati e ancora vivi (esclusi quindi gli indiziati e i fantasmi) votano di nuovo il giocatore tra gli indiziati che verrà linciato. Questa votazione avviene in segreto e in contemporanea.

I giocatori posano sul tavolo il gettone voto col lato che corrisponde all’indizio di licantropia del giocatore che vogliono linciare verso l’alto, e lo coprono con la mano. Quando tutti hanno scelto, i voti vengono rivelati allo stesso tempo, al comando del moderatore. Chi ha preso più voti è linciato e diventa un fantasma! In caso di parità viene linciato il più vicino in senso orario a chi ha il "Benvenuto!”.

Il moderatore recupera gli indizi, e dà al giocatore linciato una carta fantasma. Il giocatore linciato deve astenersi dal commentare la decisione, e non può più parlare fi no alla fi ne della partita (né rivelare il proprio personaggio!).

👹 Personaggi

Con 9 o più giocatori potete introdurre uno o più dei seguenti personaggi. Tra parentesi è indicato il numero di giocatori minimo consigliato per l’introduzione del personaggio.

  • Veggente (8): è un umano che di notte indica un giocatore in vita ed il moderatore gli rivela se questo è o non è un lupo.
  • Medium (9): è un umano che può mettersi in contatto con i fantasmi. All’inizio della notte (dalla seconda in poi), il moderatore chiama la sua fase e con un cenno del capo gli dice "sì” se la persona linciata nel turno precedente era un lupo mannaro, "no” altrimenti.
  • L'Indemoniato (10): è un umano, ma parteggia per i lupi mannari... senza però sapere chi siano! Pertanto vince se vincono i lupi mannari.
  • La Guardia del corpo (11): è un umano che ogni notte protegge una persona a sua scelta. Durante la notte (dalla seconda in poi) prima della fase dei lupi mannari, il moderatore chiama la Guardia del corpo e questi gli indica una persona a scelta. La Guardia del corpo non può scegliere se stesso! La persona indicata è protetta dai lupi mannari. Se quella persona è poi scelta anche dai lupi mannari come vittima, non muore e nella fase della notte nessuno è sbranato.
  • Il Gufo (12) è un umano. Durante ogni notte, il moderatore chiama la fase del Gufo, il quale indica una persona. Durante il giorno, dopo che tutti hanno votato, il moderatore annuncia il nome di chi è stato "gufato”. Il "gufato” entra di diritto tra i giocatori indiziati, insieme alla prima persona con più voti. Se la persona gufata era indiziata, il voto del Gufo non cambia nulla. Giocando con 20 o più giocatori, il Gufo diventa Gufo Letale. Se il giocatore "gufato” durante la notte non era un Mannaro (Lupo o Criceto), muore all’inizio del giorno. In questo modo, potrebbero essere uccisi due giocatori nella stessa notte: il moderatore decide a quale dei due dare il segnalino "Benvenuto!”.
  • I Massoni (13): sono due umani che conoscono reciprocamente il ruolo dell’altro. Solo durante la prima notte, infatti, il moderatore chiama anche i Massoni i quali aprono gli occhi e si riconoscono. I Massoni vanno aggiunti al mazzo sempre in coppia, e non singolarmente.
  • Il Criceto Mannaro (15): ai fi ni del termine della partita e per il medium è considerato un umano. Se è visto nella notte dal Veggente, muore insieme allo sbranato. Il criceto mannaro non appartiene a nessuna fazione: gioca solo per se stesso. Il criceto mannaro non può essere sbranato dai lupi mannari: se è scelto durante la notte, non è sbranato nessuno. Il criceto mannaro è l’unico vincitore se è ancora vivo quando la partita termina!
  • Il Mitomane (16): parte come umano. Il mitomane gioca, alla fi ne della seconda notte, una fase speciale: egli ha questa unica occasione in cui indica al moderatore un altro giocatore ancora vivo. Se questo non è un lupo mannaro o il veggente, il mitomane resta un umano normale fi no al termine della partita. Altrimenti assume immediatamente il ruolo rispettivamente di lupo mannaro o di veggente, a tutti gli effetti; da questo punto in poi, il mitomane durante la notte apre gli occhi insieme al personaggio di cui ha copiato l’abilità, e ogni decisione circa le azioni da compiere è concordata. Il veggente vede il mitomane-lupo mannaro come un lupo mannaro.

✔️ Fine della partita

Il moderatore dichiara la partita fi nita con una vittoria degli umani se questi linciano tutti i lupi mannari.

I lupi mannari sono invece dichiarati vincitori se in un qualunque momento sono in numero pari agli umani ancora vivi (per esempio, 2 lupi mannari e 2 umani, oppure 1 e 1): in tal caso i lupi mannari sbranano gli umani rimasti senza tanti complimenti!

È sempre l’intera fazione a vincere: quindi anche i fantasmi partecipano alla vittoria!

Fonte: Regolamento ufficiale di Lupus in Tabula dal sito dvgiochi.com

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