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Regras de Lupus in Tabula

8 – 24 jogadores

Lobisomens aterrorizam a vila isolada conhecida como Tabula: toda noite alguns aldeões se transformam em lobisomens e massacram uma vítima inocente para saciar sua fome. Os aldeões sobreviventes se reúnem todos os dias para discutir o problema: ao final da discussão, lincham uma pessoa entre eles, pensando que pode ser um lobisomem. Você consegue sobreviver ao massacre?

🎯 Objetivo do jogo

Existem dois lados no jogo: os Lobisomens e os Humanos. Os Lobisomens têm como objetivo massacrar todos na vila; os Humanos, por outro lado, precisam linchar todos os Lobisomens.

⚙ Preparação

Escolha um Moderador: ele não pertence a nenhum dos lados e apenas organiza o fluxo do jogo; os outros jogadores desempenharão seus papéis de acordo com as cartas.

Separe as cartas: fantasmas, evidências e personagens. Monte um baralho de personagens conforme o número de jogadores:

  • com 8 jogadores (sem contar o Moderador), use 5 Aldeões, 2 Lobisomens e 1 Vidente;
  • com 9 ou mais jogadores, adicione Aldeões e/ou personagens Especiais suficientes (veja abaixo);
  • com 16 ou mais jogadores, adicione o terceiro Lobisomem.

O Moderador distribui aleatoriamente uma carta virada para baixo para cada jogador, olhando rapidamente e memorizando quais jogadores são os Lobisomens.

Cada jogador olha secretamente sua carta e deve mantê-la virada para baixo até o final do jogo!

Cada jogador recebe um marcador de voto. O Moderador pega a carta de Resumo e mantém as cartas de Fantasmas, as duas cartas de evidência e o "Bem-vindo!” à mão.

🎲 O jogo

Cada rodada do jogo é dividida em dois passos cíclicos: noite e dia. À noite, os Lobisomens matam um jogador. Durante o dia, todos os jogadores vivos se reúnem na vila para linchar alguém, acreditando que seja um Lobisomem. Um dos Humanos, o Vidente, tem secretamente o Dom da Visão e pode detectar o toque da licantropia à noite.

🌙 A noite

O Moderador anuncia o início da noite (por exemplo, "é noite; todos fechem os olhos!”). Todos os jogadores fecham os olhos. Para abafar sons acidentais, todos começam a bater na mesa com uma mão.

O Moderador chama o Vidente em voz alta ("Vidente, abra os olhos; Vidente, escolha alguém para perguntar sobre”).

O Vidente abre os olhos e aponta silenciosamente para outro jogador. O Moderador responde em silêncio com um sinal positivo se o jogador indicado for um Lobisomem ou negativo caso contrário. O Moderador então anuncia o fim da fase do Vidente ("Vidente, feche os olhos”). O Vidente fecha os olhos.

Nota: esta fase deve ser jogada mesmo que o Vidente já tenha sido eliminado para não dar pistas; o Moderador chamará o Vidente e encerrará sua fase após alguns momentos, sem que o Vidente realmente participe.

O Moderador agora chama os Lobisomens ("Lobisomens, abram os olhos e escolham um humano para matar”).

Os Lobisomens abrem os olhos e se reconhecem; então escolhem silenciosamente um Aldeão para massacrar. O Moderador anota a decisão e anuncia o fim da fase dos Lobisomens ("Lobisomens, fechem os olhos”). Os Lobisomens fecham os olhos. A noite termina.

☀️ O dia

O Moderador anuncia agora o início do dia ("Todos abram os olhos; é de dia"). Todos os jogadores abrem os olhos. O Moderador informa ao jogador escolhido pelos Lobisomens que ele foi morto!

Esse jogador não joga mais como personagem, mas como Fantasma. Ele não pode falar durante o resto do jogo nem revelar sua carta de personagem. Recebe uma carta de Fantasma e o "Bem-vindo!”.

Os sobreviventes agora devem escolher alguém para enforcar. Os jogadores podem conversar entre si para tentar identificar os Lobisomens: não há restrições no discurso (verdades, desinformações, mentiras...). No entanto, os Lobisomens estão disfarçados entre os Humanos e provavelmente lançarão suspeitas sobre os Aldeões, especialmente sobre aquele que eles acham que é o Vidente. Como já foi dito, os jogadores não podem revelar sua carta para outros jogadores.

😱 O enforcamento

Após três minutos de discussões, o Moderador pergunta a cada jogador, começando pelo jogador à direita daquele com o "Bem-vindo!” e seguindo no sentido horário, quem deseja enforcar.

Todos os jogadores (incluindo os Fantasmas) pegam seus marcadores de voto e, na sua vez, votam colocando o marcador em frente ao jogador que desejam enforcar (nesta etapa, o lado do marcador não importa). Os dois jogadores com o maior número de votos (ou seja, com mais marcadores) são os "suspeitos”. Em caso de empate, o suspeito será o jogador mais próximo daquele com o "Bem-vindo!”, contando no sentido horário.

Cada jogador recolhe seu marcador de voto. O Moderador coloca uma carta de evidência de Lobisomem em frente a cada aldeão suspeito: um recebe a pegada e o outro, o tufo de pelo.

Os dois suspeitos podem tentar se defender com um breve discurso. Após os discursos, os jogadores que ainda estão vivos (ou seja, nem suspeitos nem Fantasmas) votam novamente para decidir qual dos suspeitos será enforcado. Essa votação é feita secretamente e ao mesmo tempo.

Os jogadores colocam seu marcador de voto na mesa com o lado correspondente ao jogador que desejam enforcar virado para cima e o cobrem com uma mão. Quando todos terminarem, os votos são revelados ao mesmo tempo, seguindo o comando do Moderador.

O jogador com mais votos é enforcado e se torna um Fantasma. Em caso de empate, o jogador enforcado será o mais próximo daquele com o "Bem-vindo!”, contando no sentido horário. O Moderador recolhe as evidências de Lobisomem e entrega ao jogador enforcado uma carta de Fantasma. O jogador enforcado não pode comentar a decisão nem falar pelo restante do jogo (obviamente, ele não pode revelar sua carta). O dia termina e o jogo continua com outra noite, e assim por diante, até que um dos lados vença.

👹 Personagens

Com 9 ou mais jogadores, você pode adicionar um ou mais dos seguintes personagens ao baralho. O número entre parênteses indica o número mínimo de jogadores recomendado para introduzir aquele personagem.

  • Vidente (9): É um Humano que à noite aponta para um jogador vivo e o moderador lhe revela se este é ou não um Lobo.
  • Médium (9): é um Humano que pode se comunicar com os espíritos. No início de cada noite (a partir da segunda), o Moderador chama sua fase e mostra polegar para cima se o último jogador enforcado era um Lobisomem, ou polegar para baixo em caso contrário.
  • Possuído (10): é um Humano, mas está do lado dos Lobisomens... sem saber quem eles são! Portanto, vence se os Lobisomens vencerem.
  • Guarda-Costas (11): é um Humano que protege um jogador de sua escolha a cada noite. Durante a noite (a partir da segunda), antes da fase dos Lobisomens, o Moderador chama a fase do Guarda-Costas: o Guarda-Costas aponta para outro jogador. Se os Lobisomens escolherem aquele jogador como vítima, ele não morre e ninguém é morto naquela noite.
  • Homem-Coruja (12): o Homem-Coruja é um Humano. Cada noite, o Moderador chama a fase da Coruja, que escolhe uma pessoa. Durante o dia, o jogo prossegue normalmente até a votação para os dois suspeitos. Quando todos os jogadores tiverem votado, o Moderador anuncia o nome da pessoa escolhida pelo Homem-Coruja, que automaticamente se torna um dos dois suspeitos, à frente dos outros. Se a pessoa escolhida pelo Homem-Coruja já era um dos suspeitos, então a preferência da Coruja não muda nada. Quando se joga com mais de 20 jogadores, o Homem-Coruja se torna o Homem-Coruja Mortal: se a pessoa escolhida não for um Lobisomem nem o Homem-Hamster, essa pessoa morre no início do dia. Dois jogadores podem morrer na mesma noite! Nesse caso, o Moderador escolhe aleatoriamente a quem entregar o "Bem-vindo!”.
  • Maçons (13): são dois Humanos que conhecem o papel um do outro. Durante a primeira noite, o Moderador chama sua fase: os Maçons abrem os olhos e se reconhecem. Os Maçons devem ser adicionados ao baralho como um par, não individualmente.
  • Homem-Hamster (15): joga sozinho e não pode ser morto pelos Lobisomens (se os Lobisomens o escolherem como vítima, ninguém morre). Para o final do jogo e a chamada do Médium, o Homem-Hamster é considerado um Humano: se o Vidente o apontar durante a noite, o Homem-Hamster morre junto com o jogador escolhido pelos Lobisomens. O Homem-Hamster é o único vencedor se estiver vivo ao final do jogo!
  • Mitomaníaco (16): joga uma fase especial ao final da segunda noite: ele tem uma única chance de apontar para outro jogador que ainda esteja no jogo. Se aquele jogador não for um Lobisomem nem o Vidente, o Mitomaníaco permanece como Humano até o final do jogo. Caso contrário, se aquele jogador for um Lobisomem ou o Vidente, ele imediatamente assume o mesmo papel do jogador escolhido! A partir de agora, o Mitomaníaco abre os olhos à noite quando o Moderador chama o personagem cuja habilidade ele agora compartilha; as decisões são tomadas em conjunto. O Vidente verá o Mitomaníaco-Lobisomem como um Lobisomem.

✔️ Final do jogo

O Moderador declara o final do jogo com a vitória dos Humanos se enforcarem todos os Lobisomens.

Os Lobisomens vencem se massacrarem (ou causarem o enforcamento de...) Humanos suficientes para que os números fiquem iguais (por exemplo, 2 Lobisomens e 2 Humanos, ou 1 e 1): então os Lobisomens massacram abertamente os últimos Aldeões sobreviventes.

Um lado sempre vence como um todo: assim, os jogadores eliminados anteriormente também vencem.

Fonte: Regras oficiais de Lupus in Tabula traduzidas do site dvgiochi.com

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